韓流オンラインゲームの隆盛
韓国はオンラインゲームの元祖だそうだが、2004年の冬ソナブーム真っ盛りの日本ではまだ主力商品ではなかった。京郷新聞によると日本で1億ウォン以上売上げた韓流オンラインゲームは30本前後で、「小さくてかわいいキャラ」が人気とのことだった。ChatGPTに聞くと、この時点で一番売れていたゲームはグラビティの「ラグナロクオンライン」で、「小さくてかわいいキャラ」にも該当するとのことだった。
https://n.news.naver.com/mnews/article/032/0000095999?sid=103
日서 부는 韓流열풍 2년 그 허와실 [경향신문 2004-11-28]
일본에서 각광받는 장르도 아직은 드라마, 가요, 영화 정도이며 순수예술, 게임, 만화, 캐릭터 등은 여전히 넘어야 할 산이 많다. 게임업체 엔씨소프트의 일본법인 엔씨재팬 윤장열 사업부장은 “일본인 취향에 맞춘 콘텐츠가 다양하지 못해 현재 일본에서 1억원 이상 매출을 올린 국산 온라인게임은 30종류가 고작”이라고 말했다. ……일본내 ‘3대 히트 한국상품’으로 배용준(순정파 이미지), 김치(맵지않은 맛), 온라인 게임(작고 앙증맞은 캐릭터)을 꼽은 일본 사업가들은 “이것이 모두 일본인들의 취향에 맞춰 출시했기 때문에 성공했다”고 진단했다.
日本で脚光を浴びるジャンルもまだドラマ・歌謡・映画程度で、純粋芸術・ゲーム・マンガ・キャラクター等は依然として越えなければならない山が多い。ゲーム会社NCソフトの日本法人NCジャパンの윤장열事業部長は「日本人の趣向に合わせたコンテンツが多様ではなく、現在日本で1億ウォン以上売上げた国産オンラインゲームは 30種類が精一杯」だと言った。……日本内「3大ヒット韓国商品」に裴勇俊(純情派イメージ)、キムチ(辛くない味)、オンラインゲーム(小さくてかわいいキャラクター)をあげた日本の事業家たちは「これらは日本人の趣向に合わせて売出したから成功した」と診断した。

文化観光部「文化産業統計調査」によると、2004〜05年にゲーム産業の売上は101.1%と倍増し、輸出は45.6%増加した。特にオンラインゲームは文化コンテンツ輸出の45.7%を占めた。ChatGPTに聞いたところ、特に貢献したと思われるのは「ラグナロクオンライン」に加え、NCソフトの「リネージュⅡ」、ネクソンの「メイプルストーリー」あたりだろうとのことだった。
https://www.mcst.go.kr/site/s_notice/press/pressView.jsp?pSeq=8615
2005년도 기준 문화산업통계 조사 결과, 문화산업 성장 가능성 여전히 높아 [문화관광부 2007-04-25]
中央日報は日本で「メイプルストーリー」のアニメが放送間近だとし、他にも「リネージⅡ」「オーディション」「君主online」「テイルズランナー」といったオンラインゲームがマルチユースのソースになっていると紹介した。
https://www.joongang.co.kr/article/2891302
[탈출!샌드위치코리아] ‘콘텐트 강국’ 마스터 플랜 짜자 [중앙일보 2007-09-21]
この頃になると、やれ韓国のオンラインゲームは世界一だとか、日本でトップに君臨したとかいう大袈裟な報道が目立つようになった。文化評論家の이동진は2007年に韓国のゲーム市場が世界最大になったと言い張ったが、もちろんそんなわけはない。オンラインゲームへの登録者数や接続者数ということでは、もしかしたら世界一だったかもしれないが。
https://n.news.naver.com/mnews/article/086/0000074851?sid=102
[밥일꿈]가는 ‘한류’ 오는 ‘화류(華流)’ [내일신문 2007-11-14]
한국의 경우 드라마 분야와 게임산업이 우월하다. 시청자의 취향 및 시청자 반응을 참조하는 ‘쪽대본’ 제작방식은 한국뿐만 아니라 중국 및 일본 시청자들을 사로잡기도 했다. 또한 IT 인프라를 탄탄히 갖춘 한국의 게임 시장은 전세계에서 가장 큰 게임시장이 되었다.
韓国の場合、ドラマ分野とゲーム産業が優越だ。視聴者の趣向及び視聴者の反応を参照する「ページ台本」製作方式は、韓国だけではなく中国及び日本視聴者たちを捕らえた。またIT インフラをしっかり整えた韓国のゲーム市場は、全世界で最大のゲーム市場になった。
中央日報は2007年にNHN(ハンゲーム・ジャパン)が日本ゲーム市場全体1位になったと書いたが、もちろんそんなわけはない。1位になったのはコンソール型ゲームを除いたオンラインゲームに限った場合の話だろう。
https://www.joongang.co.kr/article/3172973
“한류도 나라별로 차별화를” [중앙일보 2008-06-06]
◇게임 한류=(온라인)게임 한류는 단편적인 게임 수출을 넘어서고 있다. 일본에는 국내 게임회사가 자회사 형태로 진출했으며, NHN은 2007년 연간 매출 약 937억원을 기록하며 일본 게임시장 전체 1위에 올랐다.
◇ゲーム韓流=(オンライン)ゲーム韓流は断片的なゲーム輸出の域を越えている。日本には国内ゲーム会社が子会社形態で進出し、NHNは2007年年間売出約937億ウォンを記録して日本ゲーム市場全体1位に上がった。
2009年2月、李明博大統領は韓国が世界一になったとか日本を占領したとかいう言説に騙されなかったのか、韓国も任天堂の(WiiやDS)のようなゲーム機を作ってはどうかと発言した。この発言が話題となり、明博と任天堂を合わせた「明天堂(명텐도)」という流行語が生まれた。これは韓国企業にプレッシャーとなり、三星電子の李在鎔専務は「任天堂に学ぼう」と日本に向かった(朝鮮日報 2009年5月17日付)。しかしソニーやマイクロソフトでさえ参入後数年間は赤字続きだったゲーム機市場に飛び込む韓国企業はなかった。
2014年には韓国製オンラインゲームで立て続けにパクリ疑惑が提起され騒ぎになった。まず4:33(네시삼심삼분)が配給するモバイルRPG「ブレイド」のポスターが、バンダイナムコの「ダークソウル」をパクったとされた。次いでネオプル(네오플、ネクソンの子会社)の「アラド戦記(던전앤파이터)」のアニメーションが、「FATE」や「NARUTO」などの盗作であることがわかった。いずれも外部製作会社の提出物に対する確認不足から生じた。
https://n.news.naver.com/mnews/article/092/0002056366?sid=105
게임 업계 표절 논란이 많아지는 이유 [지디넷코리아 2014-07-11]
이는 그동안 게임업계가 대행사의 의존도를 높이면서 나타난 결과라는 게 업계의 중론이다. 전문가 집단인 대행사를 통해기대 이상의 효과를 바랐지만, 오히려 독이 되어 돌아온 셈이다.
これはこれまでゲーム業界が代理社への依存度を高めながら現れた結果だというのが業界の衆論だ。専門家集団である代理社を通じて期待以上の効果を望んだが、かえって毒になって帰ってきたわけだ。

KOTRAと韓国文化産業交流財団の報告書によると、2015年の韓国文化コンテンツ輸出は日本や中国では鈍化したが、東南アジアなどでは急成長が続いていた。ゲームへの依存度が高い状態は2005年頃と変わっていなかった。ChatGPTによると、この頃輸出を主導したのは欧米で大ヒットしたCom2usの「サマナーズウォー: Sky Arena」、東南アジアで大人気のネットマーブル「みんなのマーブル」「セブンナイツ」などで、いずれもスマホ向けオンラインゲームだった。
https://n.news.naver.com/mnews/article/022/0003042097?sid=103
한류 열풍, 캐나다·인도 뜨고 일본·이란 지고 [세계일보 2016-04-11]
보고서에 따르면 지난해 한류 덕분에 나타난 문화 콘텐츠 수출 효과는 28억2300만달러(3조2300억여원)으로 추정돼 전년보다 13.4% 늘었다. 분야별로는 게임이 전체 문화 콘텐츠 상품 수출액의 58%로 가장 비중이 컸지만, 수출 증가율에선영화가 222%를 기록했으며 방송과 음악도 30%를 넘어섰다.
報告書によると去年韓流によって生じた文化コンテンツ輸出効果は28億2300万ドル(3兆2300億余ウォン)と推定され、前年より13.4%増えた。分野別ではゲームが全体文化コンテンツ商品輸出額の58%で最も比重が大きかったが、輸出増加率では映画が222%を記録し放送と音楽も30%を越えた。